- 相关推荐
大学活动策划1
一、活动名称
西南交通大学第14届新生文化节之唐臣智力快车
二、活动主办单位
西南交通大学学生会
三、活动承办单位
西南交通大学茅以升学院学生会
四、活动目的
为缓解同学平时学习的压力,并让同学在轻松欢快的环境里学到一些基础专业知识,故举办唐臣智力快车。活动采取多变的形式,让同学在娱乐中学习,在学习中娱乐
五、活动形式
本活动采用分组竞赛的方式,各组将经过积分淘汰赛,8强争霸赛,半决赛和决赛才能获得最后的大奖。比赛采取趣味问答的形式,以调动学习积极性为目的。问题的形式不限,以基础专业知识为主要内容,体育艺术为次要内容,并包括动手实践类的题目。最终的决赛希望能在户外进行,能更好的考验各小组的综合能力。
六、活动具体实施安排
1、前期准备:
1)收集比赛所需问题,构建题库(底线为20xx题):
a、向各学院的教授送出出题邀请函,请教授或他们的助教为比赛出题,每人次暂定为20题。题目内容为各专业的基础知识,一些相关的比较有趣的题目,以及少量创新实践题;
b、由茅以升学院学生会博学学部负责,通过网络等渠道搜集。
2)宣传物品的制作:我们将会制作两块大展板,分别放在三食堂和四食堂门前;并制作数张海报,在醒目处(如宿舍,教学楼)张贴宣传该活动。
3)嘉宾范围:教授,学院各组织的主席和部长及学校各主流媒体
4)教室租借:比赛教室暂定为茅以升学院的三个自习室,即2333、2334、2337,以及茅以升学院素质创新基地
5)主持人:谭清泉,戴亚雄,吴海涛,卢芸
6)现场报名:将在展板前面现场接受同学们的报名,同学们须以小组的形式进行报名,每组4人,并留下组长电话以便联系
2、活动流程:
1)在两个星期内进行积分淘汰赛(即预选赛),每场比赛最多4个小组,积分的队伍晋级。最后决出16支队伍,参加正式的淘汰赛。能否进入争霸赛取决于在淘汰赛中积分的高低
2)决出16强后,进行16进6的比赛,共分为两部分:首先是每4支队伍一场比赛,每场比赛的积分者自动晋级前6强;然后将剩余的`12支队伍中分成两组,每六支队伍一场比赛,进行复活赛,每场比赛的积分者晋级前6强。
3)决出6强后,进行6进3的比赛,共分为两部分:首先是每三支队伍一场比赛,每场比赛的积分者自动晋级前3强;然后剩余的4支队伍进行一场复活赛,积分者自动晋级前3强。
4)决赛在3支队伍中,仍然采取积分制方式,比赛结束后,积分者为本次比赛冠军。,三强中的其他两支队伍为二等奖,六强中的其他三只队伍为三等奖。
3、比赛具体环节流程及规则(每场比赛均大致相同):
1)6:30pm—6:50pm:观众和主持人进场
2)6:50pm—7:00pm:嘉宾进场入座,主持人介绍嘉宾
3)7:00pm:参赛选手进场入座
4)7:00pm—7:05pm:主持人宣布比赛开始并介绍参赛选手及比赛规则
5)7:05pm—7:20pm第一轮(必答题):规则:每队有5道必答题,其中两道分值为100分、两道分值为200分、一道分值为300分,选手需在主持人读完题宣布计时开始后20秒(最后5秒倒计时)内做答(实践题除外),答对题目则加上该题相应的分值,答错不扣分,每支队伍轮流作答,不限回答人员
6)7:20—7:35pm第二轮(抢答题):规则:共有10道题目,每题分值均为200分;举手抢答,两名主持人会根据先后顺序判断出抢到题的队伍,并由该队伍在抢到题后的20秒内作答,答对加200分,答错扣200分;若该队答错,则其余三支队伍仍可抢答,规则如上;题目在两次都未回答正确时,主持人将公布题目答案;
7)7:35pm—7:50pm第三轮(决战时刻):规则:每队有3道题需要作答,每道题200分,选手需在主持人读完题宣布计时开始后20秒(最后5秒倒计时)内作答;必须在答对上一题的基础上才能答下一题,答对一题加200分,答错不扣分。
8)7:50pm—8:00pm嘉宾点评本场比赛,并宣布胜者(决赛后由嘉宾为获奖者颁奖)
9)8:00pm主持人结语,比赛结束
10)备注:
1、加赛环节(出现平分的时候,时间为5到10分钟):规则:该环节为抢答模式,规参照第二轮。当每场比赛队伍数为6支时,题目为7道;当每场比赛队伍数为4支时,题目为5道;当每场比赛队伍数为3支时,题目为4道。;积分者为本场冠军;(创新实践题)规则:规则暂定,需拿到题目之后才能制定,一般为户外题目且在决赛进行,我们将会进行录像以便评分,iii。比赛现场主持人需要和选手互动,调节气氛
2、奖项设置一等奖一名,二等奖两名,三等奖三名,纪念奖五名,均颁发校级证书和奖品
3、媒体邀请
大学活动策划2
有文化艺术节、歌手大赛、迎新晚会、设计大赛等。
大学校园活动有哪些?
大学生的生活应该是丰富多彩的,所以如果能在校园里面开展一些有意思的活动,会让学生们对校园生活更加的有兴趣。
1、体育类
如cuba大体协的大学生篮球超级联赛,此活动已经比较成熟,之前有李宁赞助,有361赞助,当然与美国的ncaa还有相当距离。
2、文化类
包括很多,各种大型唱歌比赛,如伊利在20xx年做的`大学生原创音乐节就颇有影响,基本汇集了校园原创的所有精英。当然各种歌咏比赛、文艺汇演、电影节、话剧节、街舞大赛、辩论赛多如牛毛,就不一一举例。近几年的动漫cosplay也在校园非常火爆。
每年学校都会举行类似艺术节的活动,在艺术节上有很多唱歌或者跳舞等的才艺展示,所以艺术节是一个很好的展示自己的舞台,艺术节都会从各院级筛选出一些才艺表演,然后在学校里挑选出表演的比较好的学生。
3、创业类
创业这几年被炒的几乎发黑。各类创业网、创业社团、创业大赛、创业园区如雨后春笋般涌现。特别是各种创业大赛更被商家青睐。
4、学术类
在大学校园当然离不开学术,但更多学术类活动更多是为大学教授搭建的平台,大学生在学术类的活动中更多是充当听众角色。
5、科技类
科技类的活动是个比较窄众的关注活动。但也有知名度非常高的,如世界机器人大赛,就吸引和很多科技发烧友的眼球,而百度、谷歌、腾讯做的软件程序大赛更多的感觉是作秀和校园招聘。
大学活动策划3
兴趣是一个人走进成功大门的钥匙!发现和培养学生的兴趣是非常重要的,激发学生的兴趣爱好可以发展学生的潜能,调动学生的学习积极性。课外手工兴趣小组,在于培养学生对手工的兴趣、爱好、增长知识、提高技能、丰富学生的课余文化生活,为今后培养手工人才起着积极推动的作用。为了给爱好手工的同学一个良好的学习环境,现将本学期手工小组的活动安排制定如下:
一、活动目的:
通过手工兴趣小组活动,了解手工的基本知识,让学生感知到手工制作的创新性,有强烈的创作欲望,从而使学生的'手工特长得到更好的发展,促进学生个性化发展。
二、活动要求:
1.组织学生按时参加活动,并保持室内清洁。
2.周五下午第一节课后进行活动,小组成员必须准时到达。
3.小组成员应严格遵守纪律,不准在室大声喧哗,不准做与学习无关的事。
4.每次老师布置的作业,学生都应按时完成。
5.爱护教室内的设施和用品。
三、活动内容:
手工制作小组现有19名学生,主要是三五年级学生,他们的动手能力,自控能力,接受能力较差,因此本学期的教学内容以折纸为主,了解一些简单的手工常识知识,同时穿插一些其他的手工制作。
四、方法措施:
1.在实践的过程中,针对学生的进步不断鼓励:你真棒!从而堤高儿童的自信心。并通过动手实践操作,使学生深刻意识到“我真棒”!
2.启发式教学:“看一看”首先让学生自己提前自学手工内容。“想一想”在自学的基础上对遇到的困难多思考。“说一说”说出自己制作的方法,并做到条理。“做一做”通过动手实践,让每位学生都学会制作。“乐一乐”在制作过程中使每位学生都怀有快乐的心情。
3.要加强学习与交流,积极自学与手工制作相关的专业理论知识和实际操作能力,提高自身素质。
4.做好组织工作,辅导学生时要精心指导。
5.要充分利用家长资源,鼓励多出家庭手工作品。
6.注意阶段性材料、总结性材料的积累,注意及时总结回顾与反思,过程材料要归档。
7.学期末举办作品展览,在过程教育中要注意搜集留存作品。
五、预期成果:
在学期末争取每位学生掌握折纸的基本知识,能把自己平时制作的作品进行整理并展示。
大学活动策划4
(活动主题):
“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节
(活动主办):
我看看中文网 沈阳高校各电子竞技协会及文学协会
参与媒体:
cgz—数字游戏地带
参与游戏厂商:
晶合时代 、北京游戏蜗牛网络技术有限公司
产品:
(航海世纪) sohu(刀剑) 等(参与游戏厂商仍在征集中)
(活动背景):
一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。
二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。
三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。
四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。
(活动目的):
一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。
二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。
三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。
四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的`联系。
(活动线下宣传内容及实施方案):
一、活动前期宣传:
活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。
第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。
在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。
二、活动具体实施:
1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。
2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。
3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。
4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。
5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。
(活动的网上宣传与操作):
1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.
2 由我看看网负责网上宣传.
3 做网络调查:包括以下专题
XX年为什么被称为"国产网络游戏年"
原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)
2d为王还是3d为王
国产游戏的开发实力
在服务方面国产原创与代理运营的对比
4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审
5 由我看看递交最终活动调查报告.
(关于奖品设置):
共计 6500元
一等奖XX 一名
二等奖500 五名
三等奖100 二十名
(高校宣传费用):
按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元x16所学校=9000元.
【大学活动策划】相关文章:
大学策划活动04-17
大学活动的策划04-27
大学的活动策划04-11
大学活动策划06-13
【精选】大学活动策划07-10
大学活动策划06-26
(精选)大学活动策划07-07
大学活动策划[精选]07-13
大学活动策划【精选】07-15
[精选]大学活动策划07-12