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游戏的调查报告
更新时间:2024-06-08 15:01:21
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游戏的调查报告

  在当下社会,报告有着举足轻重的地位,报告根据用途的不同也有着不同的类型。相信很多朋友都对写报告感到非常苦恼吧,下面是小编为大家收集的游戏的调查报告,希望能够帮助到大家。

游戏的调查报告1

  摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

  近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

  多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

  由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

  网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

  一、调查目的:

  了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

  二、调查对象:

  本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

  三、调查方式:

  随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

  四、调查内容:

  主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

  五、调查数据分析:

  1、性别:

  本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

  2、你的年级:

  数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

  3、你经常玩网游吗?

  从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

  在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

  在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的.喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

  4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

  从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

  部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

  5、你觉得网游最吸引你的是什么?

  身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK

  角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

  本题有效填写人次

  35 13 10 13 4 13 70

  50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

  统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

  “过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

  可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

  在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

  6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

  从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

  7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

  有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

  8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

  数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

  9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

  对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

游戏的调查报告2

  调查目的:

  了解幼儿园教师对游戏活动的认知现状,分析其影响因素

  调查时间:

  20xx年3月07日~10日

  调查地点:

  县幼儿园

  调查对象:

  小、中、大班各年级组的老师

  调查方法:

  问卷法

  调查人:

  xx

  游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

  一、幼儿最感兴趣的游戏:

  角色游戏、建构游戏、体育游戏、音乐游戏等。

  二、幼儿园游戏中存在的问题:

  1、游戏形式比较单一,不够丰富;

  2、材料投放不够多,不注重游戏环境的设定;

  3、游戏时间少,有匆匆收场的'感觉;

  4、游戏的安排上过于死板,没有灵活安排的机会;

  5、在游戏活动中重表演轻游戏,会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略幼儿本身的游戏的兴趣点;

  三、组织游戏方面存在的困难:

  1、在区域活动中,由于要关注整个班级幼儿参与的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中幼儿的参与游戏的目的性不强;

  2、户外游戏活动时,幼儿的注意力很难集中、易分散;

  3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

  四、幼儿在游戏中表现较好的方面:

  1、游戏活动中,教师都表现出积极的态度,没有教师不喜欢组织游戏活动;

  2、在游戏价值理解上大部分教师都能认识的游戏对幼儿发展的重要性;

  3、大部分教师在游戏活动前都有计划有安排,不是随心所欲地安排游戏活动;

  4、在活动上教师都能给幼儿在评价活动中的话语权,认识到幼儿有能力评价自己的活动。

  环境会影响幼儿的游戏和发展,所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划。针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,尽可能做到安全性、参与性、丰富性与多样性。

游戏的调查报告3

  一、前言:

  网页游戏是20xx年迅速走热的一种网络游戏形式,与目前盛行的大型多人角色扮演网络游戏(MMORPG)不同的是,网页游戏不需要安装客户端,用户在浏览器上便可实现游戏操作;游戏内容和玩法也与MMORPG不同,网页游戏更多的策略类游戏,不需要花费太多时间和精力,其目标收受是拥有消费能力但时间宝贵的白领人群,盈利模式是出售游戏道具。

  网游巨头纷纷悄然布局网页游戏,新创业公司借网页游戏试图分一杯羹。网页游戏是否能够产生高额利润?是否能创造出新的网游巨头和上市奇迹?

  腾讯科技通过对网页游戏前沿企业CEO的调查和面对面的采访,希望可以找到一份令人满意的答案。

  二、调查时间:

  20xx年9月1日至20xx年9月15日

  三、调查对象:

  蓝港在线CEO王峰;久游网董事局主席兼总裁王子杰;迅雷CEO邹胜龙;51wan CEO刘阳;盛大网络总裁谭群钊;网龙CEO刘路远。

  四、核心结论:

  1、网页游戏丰富现有网游产品结构

  2、网页游戏未进入规模化盈利阶段

  3、网页游戏难对大型网游形成挑战

  4、网页游戏行业进入门槛相对较低

  五、报告内容:

  调查问题一:网页游戏成为20xx年网络游戏行业的热点之一,其企业和产业而言,其价值和意义何在?

  CEO观点:

  51wan CEO刘阳:网页游戏的传承性要优于网络游戏,它更容易形成一个大型的网络社群和社区。网页游戏除了提供给用户游戏本身之外,还会提供用户更多增值服务和沟通场所,这是我们看中这个市场的原因。

  盛大总裁谭群钊:网页游戏是一个很好的例子,证明游戏本身应该是一个多元化的市场。这也说明,网络游戏行业中,很多新的领域都存在机会,网页游戏是新的`游戏形式和机遇。

  蓝港在线CEO王峰:首先,网页游戏产生和发展,丰富了目前网络游戏市场的产品结构;其次,网页游戏如果能够诞生玩家玩意接受、操作更为简便的产品,将会有更大的机会。

  久游网总裁王子杰:网页游戏在20xx年出现一个爆发,对游戏产业而言是利好消息。未来久游网也会把网页游戏作为今后发展一个重要的方向。

  网龙CEO刘路远:网络游戏市场潜力巨大,网页游戏与大型网游在用户群体和游戏特点上有所区别,网龙一直专注于自主研发,拥有多款大型MMORPG 网游产品,我们也不排斥新兴的市场和机会。

  结论:通过调查发现,网页游戏的出现丰富了整个游戏产业的产品结构,同时也催生了一些新兴的公司。其吸引用户的主要特点是操作更为简便,对企业而言,网页游戏是一个新的市场机遇,通过试水这一领域,可能在网络游戏市场激烈的竞争中找到一篇蓝海。

  调查问题二:网页游戏行业目前是否已经开始盈利?

  CEO观点:

  51wan CEO刘阳:公司已经实现盈利和收支平衡。虽然不能透露具体的营收金额,但可以肯定的是,此前获得融资一直没有使用,现有营收已经足以支持公司运营。

  盛大总裁谭群钊:盛大非常看好网页游戏的发展,早在去年(20xx年)就已经开始研发自己的网页游戏产品,目前运营的网页游戏已经全部盈利。

  迅雷CEO邹胜龙:目前有一些网页游戏已经开始赚钱,但整个行业尚未实现规模化盈利。

  结论:目前国内主流的网页游戏企业(无论是新兴企业还是大型网游企业)都实现了盈利。这说明,网页游戏作为新兴的网络游戏产品形式,拥有自己的市场和盈利空间。盛大等大型网游企业通过自己强大的平台,已经开始盈利,而一些新兴的公司,也开始盈利。但总体而言,整个行业还未呈现出如大型网游一般大规模盈利的态势。

  调查问题三:网页游戏是否会对大型网游产生挑战?

  CEO观点:

  蓝港在线CEO王峰:网页游戏基于浏览器平台,网络游戏基于客户端平台,在未来,两者将呈现出融合的趋势。 因为他们都是基于互联网的游戏方式,只是各自的网络平台不太一样而已。

  久游网总裁王子杰:因为表现形式不同,二者发展方向看来是各有侧重,我想未来很长时间,会是各有各的一些吸引力,我觉得这两个是可以并存的,同时发展,同时吸引更多的用户。

  51wan CEO刘阳:网页游戏的特点在于推广非常方便,玩家接触到网页游戏的途径

  非常方便。这是其快速发展的原因。如果盛大,腾讯等游戏巨头在前期能够加入到网页游戏这个市场,事实上是对行业的培养和促进。

  网龙CEO刘路远:中国网络游戏行业已经有多家公司成功上市,在资金和研发、运营经验等方面较有优势。一些网页游戏公司在技术实力等方面也有一定实力,相信这个新兴市场除了竞争,还会有许多合作与共赢的机会。

  迅雷CEO邹胜龙:网页游戏不会对大型网游形成挑战。

  结论:总体而言,网页游戏只是整个网络游戏行业的一个分支,并非具有革命性的产品。由于中国游戏市场的巨大空间和前景,网页游戏与大型网游的竞争态势不明显,也不会对大型网游形成调整。

  相反,网页游戏完善了网游市场的游戏种类。此外,大型网游与网页游戏的有益结合,将成为大型网游企业新的尝试之路。

  调查问题四:网页游戏的进入门槛是否很高?

  CEO观点:

  51wan CEO刘阳:谈到门槛,首先要看其目标是什么?如果是成为网页游戏领域领头羊的地位,现在进入的门槛已经比较高。如果只是想进入这一领域,在短期内挣一些快钱的话,门槛相对较低。

  迅雷CEO邹胜龙:对于好的网页游戏而言,不低。

  蓝港在线CEO王峰:网页游戏的成本很低,发展周期也很短,大部分产品还不成形。

  结论:总结CEO的观点可以发现,网页游戏的进入门槛相对而言更低,其开发、运营的成本均比大型网络游戏要低很多。目前中国的网页游戏还处在萌芽阶段,随着市场的发展和进入企业的增多,未来的门槛将越来越高。

  六、报告结语:

  目前无论是网游巨头还是新兴的网页游戏公司,均认为网页游戏是未来发展趋势。从特性上来说,网页游戏能给用户提供一个最方便、最快捷的娱乐方式。

  大型网游巨头纷纷涉足网页游戏,对于新兴网页公司来讲带来一定的挑战。由于网页游戏的门槛不是很高,创意的好坏成为吸引用户的主要因素,这给新兴的企业带来机会。但是,由于用户群和活跃度的不通,网页游戏难对大型网络游戏形成挑战。

  在盈利模式方面,目前大部分网页游戏从一开始就实现了盈利。但距离整个行业的大规模盈利仍需等待。

  多数CEO认为,网页游戏和大型网络游戏之间不会形成较直接的竞争关系,由于各自的特点和用户群定位不同。二者可以并存的,同时吸引更多的用户,未来有机会形成融合。

游戏的调查报告4

  随着中国和全球网络技术的快速发展,各种高级的网络游戏出现在大众的生活中。网络游戏以网络为裁体,通过互联网的连接,可以多人同时参与项目大家都在平等自由地玩,按照游戏内容架构可以将游戏分为角色扮演类、战略类、棋盘类等8类游戏,现在人们通常称之为“电子海洛因”,网络游戏已经成为人们娱乐的一个重要方式,尤其在大学生中,因而科学分析,学习是大学阶段非常重要的内容,关系的大学生未来的就业,因此要理性对待网络游戏。

  “中国大学生追踪调查”20xx年中国社会科学院在这份调查报告中指出,如今我国大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,超过两成的大学生基本每天都玩网络游戏。

  还有,让家长难以想象的是,这份报告中也发现大学女生对于网游也是情有独钟,接近一半(47.7%)的女生表示玩网络游戏。

  网络游戏对于大学生也有一些正面影响,通过玩网络游戏,舒缓大学生在学习中的压力,充实大学生的娱乐生活。一些益智类游戏,可以通过玩家手脑的配合,提高和锻炼自身协调能力和大脑的反应能力,部分网络游戏还可以培养判断能力、分析能力。此外,很多网络游戏都需要通过团队的配合才能取得成绩,所以在玩网络游戏中也能增强大学生的团队配合意识;

  网络游戏是研究当代青年绕不开的话题。一天玩2个小时的网络游戏,还真是一个说不出是喜还是忧的.数字。简单回答多或者不多,肯定会引发针锋相对的意见。多不多,这要看跟谁比,跟哪个年代比。

  从大学生自身来说,这一代大学生的家庭生活条件是中国历史上最好的时期,他们最早接触电子产品,最先熟悉网络。与“80后”“90后”大学生相比,“95后”大学生首次触网的年龄平均约为11岁;20xx年出生的大学生,首次触网的平均年龄已经提早到9岁。

  这一代大学生比以往任何时候都有玩网络游戏的底气。由于一直沉迷于电子产品,即使上了大学,仍然“玩”心不退,自然延续了他们的“特长”。从外部环境说,科技日新月异,网络游戏软件开发越来越从单一走向全面,游戏类软件更加丰富多彩,更具吸引力,更受青少年欢迎,这无疑为当今大学生迷恋网络游戏创造了条件。

  据说,高职院校的大学生是网游的主力军,占大学生玩游戏者近七成,普通本科玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。看来,大学生对网游的热爱,都是无法割舍的大学文化之一。

  按照常理,考上名牌学校的学生,院校学习气氛浓厚,更应时不我待,只争朝夕,可他们仍忙里偷闲玩游戏,可能是一种学业,就业压力的缓冲器。是考上名校“功成名就”固步自封,还是学业太轻松了呢?而普通本科这个群体玩游戏者最少,我猜因为是个普通本科,他们还想拼一下,继续读研、读博,改变本科的历史面貌,所以玩游戏的人就少了。

  最后,无论对正在沉迷于网游的大学生,还是高校的教师,学生家长都有也要了解一些网游对年轻人的负面的影响,这其中包括身体健康,也有心理精神健康的。

  其一,很多网络游戏拼的是时间和耐力,很多大学生会花大量的时间在网络游戏上,这样长时间的在电脑桌前,造成正在发育期的大学生们脊椎发育不正常,同时作息时间、饮食习惯的不规律也都会影响到他们的身体健康。

  其二、大学生的自我管控能力较差容易造成他们主次错位,将过多的精力和时间用在网络游戏会影响和荒废学业。

  其三、 期的网络游戏会造成大学生对于现实和虚拟的混淆,让他们无法正常融入现实社会。

  其四、网络游戏中为了达到某种目的而肆意弑杀,在一定程度上养成暴力倾向,影响大学生的人格和价值观的发展;且大学生会花费很多金钱在网络游戏上,造成不好的消费习惯。

  其五、在长期的网络游戏中会造成大学生与身边的人交流过少,严重影响他们的人际交往,甚至造成有些学生孤僻、抑郁、敏感、焦虑、急躁、叛逆等心理疾病。

游戏的调查报告5

  一、内容概述

  近年来,微通道小程序游戏掀起了一股热潮,在大学生中非常流行,所以我们开展了一项问卷调查。为了方便用户启动和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任务栏。用户可以调用任务栏,打开最近使用的小程序或通过下拉操作进入小程序历史列表。本次问卷调查旨在了解大学生使用微信小程序游戏的频率、游戏的渠道和方式、玩游戏的主要场所和目的、游戏的类型等。

  二、基本信息

  (一)调查时间

  20xx年11月6日至20xx年11月9日。

  (二)调查目的

  了解大学生对微信小程序游戏的具体使用情况和兴趣,分析微信小程序游戏对大学生的影响。

  (3)调查对象

  本次调查主要针对大学生。

  三、问卷数据分析结果

  (一)问卷设计思路

  本问卷针对大学生,想知道他们是如何使用微信小程序游戏的。因此,根据大学生玩微信小程序游戏的实际情况,有针对性地设计合理的题目。先了解回答者的大破情况和对微信小程序游戏的使用情况,然后最后调查他们对微信小程序游戏的满意度,最后收集他们对微信小程序游戏优缺点的看法。

  (二)分析问卷的发放和回收

  这份关于大学生使用微信小程序游戏的问卷主要是通过在互联网上分发问卷和使用腾讯问卷进行的。在撰写调查报告前,共收集有效问卷94份,共查看问卷114份,回收问卷94份,回收率82%,平均完成时间1分57秒。

  在收集的问卷中,67%来自手机QQ,14.9%来自xxx,12.8%来自微信,5.3%来自微博。

  其中四川省60份,云南省2份,其余来自江苏省、广东省、山东省、天津市、北京市、上海市。

  (3)调查结果的统计分析

  (1)调查对象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。

  (2)被调查的大学生中,大一学生占13.8%,大二学生占73.4%,大三学生占8.5%,大四及以上学生占4.3%。

  (3)关于大学生一周内玩微信小程序的频率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余从不玩微信小程序的人占30.9%,从中可以看出大部分人都接触过微信小程序游戏。

  (4)至于大学生每天玩微信小程序的时间,27.7%从不玩,22.3%从不玩5分钟,37.2%玩5-15分钟,5.3%每次玩30分钟以上。可见大学生自制力不错,不沉迷游戏无法自拔。

  (5)关于“大家喜欢的游戏类型”问题的答案,44.7%的学生喜欢淘汰赛,50%的学生喜欢益智游戏,46.8%的`人喜欢传球游戏,35.1%的人喜欢象棋游戏,节奏游戏等游戏最不喜欢,28.7%。可以发现,最受欢迎的游戏类型是淘汰赛、益智赛和过关赛。

  (6)关于大学生学习微信小程序游戏的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通过附近的小程序学习,50%是亲戚朋友推荐,55.3%是通过微信群传播,10.6%是通过其他渠道学习。可见,亲友推荐和微信群传播是两种主流的传播方式。

  (7)在“你平时什么时候玩微信小程序游戏?”问题中,47.9%选择课间休息,19.1%选择上课时间,80.9%选择其他空闲时间。大致可以看出,大部分大学生利用空闲时间打游戏,基本不占用上课时间,能分清轻重缓急,但还是有少数学生更需要控制自己。

  (8)关于玩微信小程序游戏的目的,比例最高的是打发时间,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是释放压力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多数大学生玩游戏是为了在业余时间放松自己,娱乐自己,转移注意力,释放压力。

  (9)在对微信小程序游戏设计的满意度问题上,设置了矩阵量表。对于“多种”这一点,42.9%的人非常满意选择5,34.1%的人选择4,19.8%的人选择3,其余的人等待2和1。对于“功能齐全”,44%的人满意选择4,选择5和3的分别占28.6%,24.2%,1和2的分别占2.2%。对于“操作员界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。对于“设计人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通过这个问题,我们可以看到大部分人对于我列出的设计都选择了5、4、3,说明大家对设计还是比较满意的。

  (10)在调查使用小程序游戏的体验满意度时,也设置了矩阵量表。对于“响应加载速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流畅度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“满足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常满意。通过结果可以发现,大家对使用的满意度和对设计的满意度是差不多的。大部分同学选择4、5、3,对使用体验普遍满意。

  (11)大家对微信小程序游戏的整体满意度普遍满意。26.9%选择5(非常满意),30.1%选择4,学生最多选择3,占35.5%,5.4%选择2,2.2%选择1(非常不满意)。可以看出,不满意自己选择的学生是少数,大部分对小程序游戏比较满意。

  (12)关于微信小程序游戏的主要优点,73.4%的人认为优点是“不占用存储空间,节省手机空间”,72.3%的人认为主要优点是“使用简单,随时可以上手”,68.1%的人认为“不需要安装APP,避免注册”,31.9%的人认为有“易于与朋友互动”。可见,大部分人认为主要优点是“无存储,节省手机空间”,“使用简单,随时可以出发”,“无需安装APP,免注册”。

  (13)关于玩微信小程序(微信APPlet)游戏的主要缺点,39.4%的人认为“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人认为“服务不完善”,25.5%的人认为“分享功能有限”,41.5%的人认为“用户系统不完善”,59.6%的人认为“体验受制于网络环境”,因此,主要缺点是“体验受制于网络环境”。

  (14)大部分学生对于转发小程序到微信群获取复活机会的态度是不喜欢但可以容忍的。25.5%选择1(无聊),30.9%选择3(不喜欢但还可以),18.1%选择5(无所谓)和4。

  (15)关于原生APP会不会因为程序小而被卸载的问答基本都是半开的。51.1%选择“是”,48.0%选择“否”。所以微信APPlet游戏在某些程序中可以替代原生app,但这个选择因人而异。

  四.发现的问题及解决方法

  (1)我设计的问卷是针对大学生的,但回答者中可能还有一些不是大学生的人,对调查结果有一定的干扰,未来的投放应该更针对自己的回答者。

  (2)微信小程序游戏给大学生带来了一定的影响,或多或少会影响他们的生活和学习。学生应该把注意力放在学习上,不断提高自我控制能力,然后合理恰当地利用业余时间打游戏。

  (3)大部分大学生都是通过好友推荐和微信群发才知道小程序游戏的,所以后台负责人可以通过其他更多样的渠道推广小程序游戏,有助于提高用户数量和知名度。

  (4)大部分学生倾向于玩休闲益智、通关类的游戏,所以小程序游戏可以开发更多的这类游戏,应该会引起更多的关注。

游戏的调查报告6

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  调查目的:了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  调查对象:在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

  调查方式:通过发送电子文稿

  调查内容:

  1、您的性别()

  a、男b、女

  2、您所在的年级()

  a、大一b、大二c大三d大四

  3、您的专业_________

  4、您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  a、100元以下

  b、100~300元

  c、300~500元

  d、500元以上

  5、您玩网络游戏的频率为()

  a、从来没玩过

  b、偶尔玩一次

  c、经常玩

  d、几乎天天玩

  6、您喜欢哪一种类的网络游戏?()

  a、棋牌类(如斗地主等)

  b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)

  c、修行练级类(如大话西游等)

  d、其他

  e、没有

  7、您喜欢玩某网络游戏的原因是()

  a、不玩网游

  b、画面色彩音质效果吸引人

  c、人物角色吸引人

  d、游戏的玩法吸引人

  e、其他

  8、您了解并接触网络游戏的渠道是()

  a、广告宣传

  b、同学朋友介绍

  c、自己接触d、其他渠道

  9、您对上网玩游戏的时间控制()

  a、大体在自己掌握中

  b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止

  c、一上网就会控制不住时间

  d、没有时间概念

  10、您玩完网络游戏后的感觉是()

  a、轻松、愉快

  b、无聊、空虚

  c、说不清楚,但是有感觉

  d、没有感觉

  11、若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()

  a、绝对不会

  b、看情况而定

  c、当然会,网络至上

  d、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12、您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

  a、没有

  b、多少影响到一些

  c、影响很大

  d、没有注意过

  13、您认为网络游戏对大学生的影响是()

  a、有利于开阔视野,活跃思维

  b、会影响学习和生活

  c、无影响

  d、其他

  14、您对网络游戏的看法()

  a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

  c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

  d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的.质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

  因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏的调查报告7

  幼儿园的课程与游戏是密不可分的,幼儿在游戏中可以获得愉悦的体验,他是孩子身心发展的需要。那么把幼儿教育的目标、内容、要求融于各种游戏游戏之中,充分发挥孩子们的主动性和创造性,从而实现让幼儿成为学习的主体和发展的主体,使其在愉悦自主中全面健康的发展。本次调查正是基于此种关系对幼儿园课程与游戏整合的现状做了一次全面的了解,意在把握幼儿园教师对当前教育课程与游戏的整合的认识程度以及存在的问题,以便今后针对不足之处进行改革和调整。

  一、调查对象

  本次的调查对象是汉沽管理区幼儿园一线教师。

  二、调查目的

  1、通过调查课程与游戏整合的现状,将游戏与课程有效整合,为幼儿营造一种全新的学习环境,能充分体现幼儿主体作用的学习方式,改变传统的教学结构和教育本质。引导幼儿在游戏的情景中,探索性学习、自主性学习、创造性学习,逐步培养幼儿的创新意识、创新精神和创新能力。

  2、通过课题研究,寻求在课程与游戏整合教学情境下促进幼儿主动性学习、创造性学习教学方法。

  三、调查内容的形式和调查方法

  幼儿园教师作为课程与游戏整合的主要实施者,长期参与实践,对整合的现状有较全面的了解。本次调查就是从幼儿园教师这个视角出发来设计问卷的。本次调查问卷由四部分组成:第一部分是对当前幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及实施策略的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设四个备选答案。第二部分是对游戏的概念及影响的调查,采用封闭式问卷的形式,每题设三至四个备选答案。第三部分是对课程与游戏的整合的现状的调查,采用封闭式问卷的形式。第四部分是对课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑进行的调查,采用的是开放式问卷的形式。本次调查问卷发放至4所幼儿园并如期收回,经整理60份问卷为有效问卷,由于问卷形式不一,所以问卷分析也采用分部分进行的方式,从对问卷的整理和分析中,我们大致了解了当前幼儿园课程与游戏整合的现状,并从中发现了值得反思和应该改进的问题。

  四、调查结果

  (一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的方法和策略现状

  对课程的认识是课程与游戏整合的首要问题,本次调查结果表明,有78%教师认为幼儿园课程是幼儿在园一日生活,30%的教师认为是游戏,10%的教师认为是上课。课程设计的出发点有100%的教师是从幼儿的兴趣出发的。课程实施的有效形式有89%的教师认为是游戏活动,28%的教师认为是集体活动。组织活动时,最有效的方法和策略有72%的教师认为是游戏,44%的教师认为是演示,50%的教师认为是讲解,39%的教师认为是操作。

  (二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状

  有67%教师认为对孩子能力提高的影响深远,33%教师认为有一定影响。游戏的概念有61%的教师不太知道游戏的概念,39%教师知道游戏的概念。对于游戏教学和传统教学相比72%的教师认为幼儿感兴趣,掌握知识快。72%的教师认为能充分体现学习的自主性。

  (三)课程与游戏整合的实施情况的调查

  从收回的调查问卷中总结出:67%的教师有时会将领域活动中的延伸内容放在幼儿游戏中继续开展。28%的教师经常会将延伸内容放在游戏活动中经常开展。在处理课程与游戏的关系时94%的教师认为是相互融合的关系。6%的教师认为是相互转换的。游戏与课程是否有效的整合在一起94%的教师认为基本是,但还需改进,6%的教师认为是整合在一起了。

  (四)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑

  这一部分适宜开放式问卷的形式进行的,对回收的问卷进行整理,总结如下:很多教师课程与游戏整合使幼儿在学习过程中比较轻松、容易的接受知识,能够充分调动幼儿的积极性,但实际要做起来却感到茫然,不知如何下手。

  五、调查结果分析

  (一)幼儿园教师对课程的认识和课程设计的出发点以及比较常用的`方法和策略的调查分析。

  从调查结果来看,绝大多数教师对幼儿园课程有较为清楚的认识,但仍有10%的教师认为是上课,28%的教师认为课程实施的的最有效形式是集体活动,50%的教师在组织各类活动时使用的方法是讲解,这与课程实施的有效形式89%的教师认为是游戏的调查结果似乎有些出入,但我认为这正反反映出幼儿教师在教育实践中的行为受陈旧观念的影响是非常深刻的,尤其是对课程的理解还停留在表面,这提醒我们要抓好教师的理论培训,已逐渐改变教师的陈旧观念。

  (二)教师对游戏的概念及其影响的认识现状的分析以及整合实施情况的分析

  从调查结果来看,很多教师只是有时会把延伸活动内容放在游戏中,绝大多数教师对游戏的概念还不太清楚,但对利用游戏的形式进行学习对孩子的影响却有较清楚的认识,这是很重要的。有了这种认识,教师就能够经常用游戏的形式组织幼儿各种活动,但同时也让我们感受到教师理论知识的匮乏和对课程与游戏整合的重视程度不够,要改变这种状况,理论学习必须持久不断的加强。

  (三)课程与游戏整合的看法、及组织策略和感到的困惑

  从调查结果来看,幼儿园课程与游戏的整合的现状是不能令人满意的,课程并不能与游戏真正的整合在一起,课程的组织还是老一套,跟不上教育理念和教育观念的转变;还局限在老师讲、幼儿听,忽视了幼儿的主体地位。对于课程与游戏的整合,老师们也只是尽量的去做,但怎样做却感到茫然和无从下手,这些都反映出课程与游戏整合还只是流于形式。

  六、建议

  1、继续加大课程与游戏整合的力度,给幼儿充足的游戏时间

  把游戏的权利还给孩子,用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,同时也要以游戏的特点来组织教学,在教学过程中谋求游戏般的乐趣,使孩子在轻松愉悦的活动中学习知识,发展个性,探索出基本的教学方式、教学策略及评价方式。

  2、为游戏提供充足、多样化的游戏材料

  “游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的被发出和被接受,游戏材料对‘儿童发展’的作用并不自我显示,它只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义。”因此游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,为儿童提供充足、多样化的游戏材料即是中介。当前很多幼儿园游戏材料匮乏,种类单调,在这种情况下,真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是非常困难的。所以,我们教师应该为幼儿提供充足的活动材料,这是课程与游戏整合的前提。

  3、幼儿教师要加强理论学习

  教育观念的根本转变是不可能一蹴而就的,目前幼儿园教师对课程和游戏的整合的理论还只是表层化的认识,喊喊口号,谈谈看法都能以新观念进行,但落实到具体的教育实践,许多人仍摆脱不了传统观念的影响。可见,传统的教育观在人们的头脑中是根深蒂固的,要彻底打破它,就必须有强大的力量。这强大的力量就是深刻、长期的学习新的理论,真正掌握并认同新观念的精髓,这样新观念才可以取代旧观念,教育行为才会有本质性的改变。

  4、确认教师在游戏中的角色

  首先,教师是儿童游戏环境的创设者。还是儿童游戏需要的反应者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感的觉察儿童的需要,并能相应地作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力;再次,教师应注意在生活中帮助儿童扩展和丰富游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实世界的经历,扩展其生活经验,游戏才会更充实,更富创造性,第三,教师应为儿童游戏提供干预指导。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,引导儿童游戏向纵深层次发展。当然,干预是有限度的,只有在儿童需要帮助时才提供。

游戏的调查报告8

  一、调查目的和调查经过

  1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

  2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

  3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

  二、调查结果和数据分析

  20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

  在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

  造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

  对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

  对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

  随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

  关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

  对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

  本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

  通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

  1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

  2、男生花费在游戏上的钱比较多;

  3、大多数认为网络游戏影响学习;

  从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的.同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

  基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

  三、问题及对策

  通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

  1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

  2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

  3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

  建立科学价值观的对策:

  1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。

  四、结语

  20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

  附录:

  大学生网络游戏调查问卷

  同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

  一、基本资料

  1、你的性别是? A、男 B、女

  2、你的年级是?

  A、大一 B、大二 C、大三 D、大四

  3、你的政治面貌是?

  A、中共党员 B、共青团员 C、群众 D、其他

  二、主要问题

  4、你喜欢的游戏是?

  A、Dota B、穿越火线

  C、魔兽世界 D、炫舞 E、其他

  5、你每个月在游戏上花费多少钱?

  A、从不花钱 B、30元以下 C、33—100元 D、更多

  6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

  A、没影响 B、有点影响,但不大 C、有影响 D、影响很大

  7、每天在网络游戏上花费的时间?

  A、一小时以下 B、一小时到两个

  C、两个小时到三小时 D、更多

  8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?

  A、可以起到放松的作用

  B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系

  C、可以给人带来很多欢乐

  D、劳逸结合,有利健康

  9、你感兴趣的游戏?

  A、角色扮演游戏 B、动作游戏 C、策略游戏 D、射击类游戏

  10、你认为是游戏的什么吸引你?

  A、华丽的画面 B、玩游戏时的感受 C、故事情节 D、任务

  11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

  A、不是经常玩谈不上沉迷

  B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩

  C、课余时间大多时间在打游戏

  D、又时为了打游戏逃课

  12、从什么时候接触网络游戏?

  A、小学期间

  B、初中时候

  C、高中

  D、大学期间刚刚接触

  13、你能否正确认识网络游戏的危害?

  A、能

  B、不太了解

  C、了解一点

  D、根本不了解

游戏的调查报告9

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  一、调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  二、调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学 调查方式:通过发送电子文稿

  三、调查内容:

  1. 您的性别() A.男 B.女

  2. 您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

  3. 您的专业_________

  4. 您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  A、100元以下 B、100~300元 C、300~500元 D、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为 ( )

  A、从来没玩过 B、偶尔玩一次 C、经常玩 D、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  A、下棋类(如斗地主等) B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) C、修行练级类(如大话西游等) D、其他E、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是( )A、不玩网游 B、画面色彩音质效果吸引人 C、人物角色吸引人 D、游戏的玩法吸引人 E、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  A、广告宣传 B、同学朋友介绍 C、自己接触 D、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  A、大体在自己掌握中 B、有时会上瘾,但基本上还是适可

  而止 C、一上网就会控制不住时间 D、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( ) A、轻松、愉快 B、无聊、空虚 C、说不清楚,但是有感觉 D、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  A、绝对不会 B、看情况而定 C、当然会,网络至上 D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  A、没有 B、多少影响到一些 C、影响很大 D、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  A、有利于开阔视野,活跃思维 B、会影响学习和生活 C、无影响 D、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它 D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

  俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的'生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

  里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

游戏的调查报告10

  一、内容摘要

  随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

  二、调查目的

  我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

  二、调查内容

  本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

  四、调查概况

  1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

  2.调查对象:全国各地在校大学生

  3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

  五、问卷的设计思路

  我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

  在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

  六、问卷发放/回收情况分析

  我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

  这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

  七、调查结果分析

  我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

  (1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

  (2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

  (3)在对于玩网络游戏的`选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

  (4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

  (5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

  (6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

  (7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

  (8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

  八、发现问题及解决方法

  (1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

  (2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

  九、总结

  (1)成就与不足

  我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

  通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,

  大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

  (2)收获

  通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

游戏的调查报告11

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学

  调查方式:

  通过发送电子文稿

  调查内容:

  1.您的性别() a.男b.女

  2.您所在的年级()a.大一b.大二c大三d大四

  3.您的专业_________

  4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  a、100元以下b、100~300元c、300~500元d、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为( )

  a、从来没玩过b、偶尔玩一次c、经常玩d、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏? ( )

  a、棋牌类(如斗地主等) b、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等) c、修行练级类(如大话西游等) d、其他e、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是(

  )a、不玩网游b、画面色彩音质效果吸引人c、人物角色吸引人d、游戏的玩法吸引人e、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是( )

  a、广告宣传b、同学朋友介绍c、自己接触d、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制( )

  a、大体在自己掌握中b、有时会上瘾,但基本上还是适可而止c、一上网就会控制不住时间d、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是( )

  a、轻松、愉快b、无聊、空虚c、说不清楚,但是有感觉d、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请( )

  a、绝对不会b、看情况而定c、当然会,网络至上d、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面) ( )

  a、没有b、多少影响到一些c、影响很大d、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是( )

  a、有利于开阔视野,活跃思维b、会影响学习和生活c、无影响d、其他

  14.您对网络游戏的看法( )

  a、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  b、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助

  c、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它

  d、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是棋牌类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、qq飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、qq飞车以及英雄联盟了。排名第二就是棋牌类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说qq飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和cf;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的.是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢棋牌类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是一种休闲的工具,玩不玩都无所谓。

  因此,我认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。最后祝愿每一个大学生学习进步、学业有成!

游戏的调查报告12

  游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、社会性情绪情感等方面的发展,对儿童的健康、和谐成长具有重要的影响。我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。

  关键词:幼儿、游戏、方式

  一、调查方法:观察法、访问法、文献法、

  二、调查对象:幸福幼儿园大三班老师及幼儿

  三、调查时间:20xx年5月14日--6月10日

  四、调查结果及分析

  (一)班级儿童最喜欢的游戏类别:体育游戏、角色游戏、音乐游戏、

  (二)调查中存在问题如下:

  (三)游戏内容比较单一,不够丰富;

  (四)游戏时间少;

  (五)材料不够丰富,不注重游戏环境的创设;

  (六)儿童比较多,老师关注不够;

  (七)游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按照成人的愿意玩;,老师会定位上单纯

  (八)游戏目标的定位上单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的兴趣点;

  (九)游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的活动,而另一种是不能让儿童真正的体会游戏的快乐。

  五、提出意见:

  (一)幼儿活动区域:

  1、在区域活动中,由于要关注整个班级儿童的情况,所以对于在区域活动中要观察、倾听、有效指导等都不能较好的得到落实,以致区域活动中儿童的参与游戏的目的性不强;

  2、如在户外游戏互动时儿童的注意力很难集中、易分散;

  3、要考虑游戏与主题的匹配,又要考虑所选游戏的年龄阶段的要求,有时就会顾此失彼。

  (二)幼儿园游戏中较好的方面:

  1、在游戏活动上教师都表现出积极的态度、没有教师不喜欢组织游戏活动;

  2、在游戏价值理解十大部分教师都能都能认识的游戏对儿童发展的重要性,知道游戏是促进儿童的德、智体、美、等各方面全面发展的重要途径和方法;

  3、大部分教师在游戏活动都有计划有安排,不是随心所欲的安排游戏活动;

  4、在活动上教师都能给儿童在评价的话语权,认识到儿童有能力评价自己的`活动。

  (三)教师在游戏过程中的作用:

  1、创设游戏的环境,环境会影响儿童的游戏和发展、所以必须认真对待幼儿园游戏环境规划,针对现阶段幼儿园游戏环境存在的问题,根据室内外环境不同的特点,竟可能做到安全性、参与性、丰富多样性、儿童化;

  2、知道和促进游戏的开展,教师是幼儿园游戏活动的组织者、观察者、指导者、评价者、在儿童游戏中发挥重要作用。但是要想充分发挥教师在游戏活动中的作用,教师还需要认真探究对儿童游戏的指导策略。

  3、观察和评估游戏活动,观察是理解儿童游戏行为的关键,是有效指导幼儿游戏的前提,观察为评价游戏提供了翔实可靠的依据,为预防游戏提供了可参考的资料。

  (四)教师要注意指导的策略

  1、角色游戏的指导:

  (1)为开展角色游戏做好准备工作;

  (2)丰富的现实生活经验是发展角色游戏的基础;

  (3)场所,设备,玩具和游戏材料,在发展角色游戏中起重要作用;

  (4)在角色游戏中,儿童是游戏的主人,教师是支持者和参谋,而不是指挥者;

  (5)以间接的指导方法为主,帮助幼儿开展组织游戏。

  2、表演游戏的指导:

  (1)选择适合的童话故事(要求健康活泼的思想内容,要有表演性、起伏的情节、角色的对话易于用动作表演);

  (2)帮助儿童掌握做平的内容、情节和人物形象特点;

  (3)帮助儿童组织游戏;

  (4)始终关心和支持儿童的游戏。

  3、结构游戏的指导:

  (1)逐步投放多样化的、可塑90性强的结构游戏材料;

  (2)引导儿童逐步掌握结构游戏的基本知识和技能;处理好主导和主体的关系;

  (3)重视结构游戏的过程,而不仅仅是游戏的成品或结果;

  (4)培养儿童正确对待游戏材料,交给儿童收放材料的方法,养成良好的整理习惯。

  4、幼儿玩具的投放和指导:

  (1)玩具的选择应具有教育性;

  (2)玩具选择应符合儿童身心发展水平;

  (3)玩具要符合卫生要求:无毒、色彩鲜艳、不易脱落、不易损坏;

  (4)游戏材料应由幼儿园自己选择。

  所以要求教师的指"心中有目标",采用师生互动的策略,积极地促进幼儿在游戏"中心。游戏对幼儿的诱惑,会使他们控制自己的行为而遵守规则,也让幼儿从新的角度看问题。例如:游戏"渔网"下钻过,但是,顽皮的幼儿难以遵守,老师请幼儿讲讲游戏的规则,顽皮的孩子为了能再次参与游戏而只能遵守游戏规则,游戏的兴趣使幼儿愉快的服从游戏规则,约束自己,使幼儿在游戏中学会与人交往、协商、谦让、解决纠纷、遵守规则等社会行为,可以弥补独生子女家庭中缺少同龄伙伴的不足。

  总结:在游戏的实现过程中,我们发现幼儿在游戏中互相交往,他们逐渐懂得了什么是正确的,什么是错误的,什么是丑恶的,什么是美好的,幼儿在游戏中,与同伴交往,幼儿才能真正体会到自己是集体中的一员,学会站在他人立场上看自己,意识到自己和他人的关系,逐渐学会服从人们之间关系的准则,而克服自我中心,以形成适应社会需要的社会性行为。

游戏的调查报告13

  一、调查目的

  21世纪幼教改革的主旋律是主体性教育。但在当前教育实践领域中,艺术教育却存在很多误区,如以知识、技能的训练和灌输替代幼儿与生俱来的艺术感受能力等等。游戏化艺术活动对幼儿主体性发挥的影响有多少?如何得出有利于幼儿在艺术活动中发挥主体性的相关条件,使幼儿在良好的氛围中主动构建艺术方面的技能、技巧?通过对大、中、小班幼儿在艺术教育活动中开展游戏化教学活动的调查,从活动各方面的投入与成效、以及同普通艺术活动中幼儿主体性发挥的程度进行比较,获得相关资料,以此来评价游戏化艺术教育对幼儿的主体性发展的有效作用,来帮助教师更好地在艺术教育中发挥幼儿的主体性,培养幼儿对艺术的兴趣,在这基础上掌握较好的技能,在愉快的氛围中进行艺术活动,得到美的熏陶和培养,从而促进幼儿的全面发展。

  二、调查内容

  采用问卷调查,调查内容分三部分:本园大、中、小班幼儿开展游戏化艺术活动投入量的调查研究;游戏化艺术活动与普通艺术活动中幼儿主体性发挥程度的比较的调查;开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性作用的调查研究。

  三、调查方法

  1.调查方法:以问卷调查法和访谈法为主的综合分析法。

  2.调查对象:选取我园小、中、大班幼儿各20人(男女各半),各班教师;

  四、调查分析

  表一:游戏化艺术教育活动的分类图。

  表一将游戏化艺术教育活动进行了细化,分为游戏化美术教育活动和游戏化音乐教育活动,那么游戏化美术活动分为游戏化的手工活动、泥塑活动和绘画活动三类;游戏化的音乐活动又分游戏化的打击乐活动、律动和唱歌活动三类。这样的分类,是根据艺术活动的分类进行的。对游戏化艺术活动进行具体的分类,可以使得在调查中,能从这些活动的游戏化成分中,寻找出游戏化教育方式在各种活动中的投入和效果。

  表二:开展游戏化艺术活动的投入量和效果。

  游戏

  化艺

  术教

  育活

  动 投入量 效果指数

  20% ★

  40% ★★

  60% ★★★

  80% ★★★★

  表二显示在艺术活动中,游戏化教育方式取得的效果是随投入量的增加而增加的。在投入量是20%的基础上,效果指数是“★”,在投入量是80%的基础上,效果指数是“★★★★”,由此可见,开展游戏化艺术教育活动中,投入量与幼儿主体性发挥成正比。

  图一:各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中幼儿参与率情况。

  根据图一显示:小班幼儿在普通教育方式和在游戏化教育方式中的'参与率分别是8.35%和21.20%; 中班幼儿在普通教育方式和游戏化教育方式中的参与率分别是9.20%和24.82%;大班幼儿的参与率分别是9.75%和26.68%。从以上数据显示游戏化教育方式和普通教育方式中的参与率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。这些差率表明了运用游戏化教育方式中幼儿的参与率明显高于运用普通教育方式中幼儿的参与率。在运用游戏化教育方式中,幼儿参与活动的积极性较高,在活动中,幼儿“走神”的情况明显少了,在活动中比较投入,幼儿与教师之间,幼儿与幼儿之间的互动多了,且在活动中,心情愉悦。可见,游戏化艺术教育活动中幼儿主体性发挥的程度明显高于普通艺术教育活动中幼儿主体性的发挥。

  图二:各阶段幼儿在艺术教育活动中,运用普通教育方式与运用游戏化教育方式中,幼儿习得的情况。

  根据图二显示:在第一阶段,运用普通教学方式中,幼儿的习得情况最高点是85.3%,运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况是78.2%;而在第二阶段,运用普通教学方式,幼儿的习得情况是80.4%,运用游戏化教育方式,幼儿的习得情况是83.2%;在第三阶段,运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中,幼儿的习得情况分别是77.5%和88.7%;在第四阶段中运用普通教育方式和运用游戏化教育方式中幼儿习得情况分别是73.1%和90.0%。从以上数据可见,虽然运用普通教学方式在刚开始时,幼儿的习得情况高于运用游戏化教育方式,但随着教育过程的不断深入,运用游戏化的教育方式中,幼儿习得情况明显高于运用普通的教育方式。为什么会产生这种后果?在普通的教育方式中,教师比较注重在这个活动中幼儿在知识、技能等方面的掌握,而且方法比较单一。例如音乐教育中,单纯的教教材,把教音乐看成是德育、智育的附庸,过分强调音乐的教化作用,而忽视调动幼儿的内部动力;在美术活动中存在“框架式”的临摩和“涂鸦式”的放任等。幼儿在刚接触时的习得情况较高,而随着教育的渐进,幼儿往往失去学习的兴趣,所以习得情况慢慢降低。但在游戏化教育方式中,教师以让幼儿在玩中学,让游戏带动幼儿学习的积极性。可见,开展游戏化艺术活动对发挥幼儿主体性具有积极的作用。

  五、建议与对策

  1.根据游戏化艺术教育的分类设计合理的游戏环节。

  在前面已将游戏化艺术活动进行了具体的分类,分类的目的是为了教师在实施游戏化教育方式中,能根据每个活动的具体特点设计合理的游戏化的教育环节。每一个教育活动都有其本身的特点,教师在使用游戏化的教育方式中,也应注意游戏情节的设计和安排。例如绘画活动中,绘画活动本身属于比较注重技能的活动,一般是在幼儿的操作过程中实施的,所以教师应该注意游戏情节在此环节中的安排。除了要根据活动特征来设计外,还要注意根据各班幼儿的具体情况、具体需求来设计。

  2.在艺术活动中增加游戏化教育的投入量。

  各年龄段幼儿在艺术教育活动中,运用游戏化教育方式比运用普通教育方式,幼儿收获得更多。在玩中学,游戏是激活艺术创造力的最佳手段。在我们的观察中发现,幼儿学习一首歌曲,运用普通的教育手段,教师以直白式的教唱与教师运用游戏化的教育手段相比,教师教的比较辛苦,而幼儿的兴趣并没有,一个恢廓动下来,只有部分幼儿能根据自己的记忆来演唱。而相较与普通教育方式,游戏化的教育方式,在活动中,教师不但能比较轻松的组织活动,且情不自禁的参与到活动中,与幼儿一起游戏。幼儿呢?在活动中,非常放松,在嬉笑、玩乐中,自然而然的就学会了演唱,并在演唱中投入了自己的感情和对此歌曲的理解。

  3.注重“心教”高于“外教”。

  这里的“心教”指的是情感体验,而“外教”指的是技能、技巧的掌握。虽然现在的教育趋势中,渐渐重视起幼儿的情感体验、心灵的教育,可在具体的教育过程中,还不免以幼儿技能、技巧的掌握程度来进行对活动进行评价。在游戏化艺术教育中,强调幼儿的情感教育高于幼儿能力的发展。在现在社会中,人的情感教育已经被重视起来,幼儿期是情感发展的重要时期,在游戏化的艺术教育中,幼儿在游戏所创造的轻松、欢乐的氛围中学习,不但使幼儿的心情愉悦,同时在游戏的过程中能积极主动的去参与。

  4.注重幼儿的可持续性发展。

  作为教师,我们应该把眼光放远一些,不要仅仅着眼于眼前幼儿的收获和成长,而忽视幼儿在以后甚至更远的收获和成长。就如在一个唱歌活动中,教师不要刻意去注意在这一个活动下来,幼儿是否能唱出来,或是否记住了歌词。而应该注意幼儿在这个活动中的情感体验和学习的方法,以及这些对幼儿以后发展的积极作用,也就是说,教师应该注重在这个活动中,幼儿积累了多少对他今后成长有利的基点。所以,教师一定要有深远的眼见,特别是对幼儿的发展评价要用持续性的目标来进行。

游戏的调查报告14

  最近,每当下课时,我总能听到同学们三三两两聚在一起讨论游戏,经常聊的不亦乐乎。原来,游戏早已成为同学们津津乐道的热门话题。相比之下,却很少有人讨论学习。

  是什么原因使同学们一发不可收拾的迷上了游戏呢?带着疑问,我专门制作了一张表格,写上了最近人气很火的几款流行游戏,来调查同学们最喜爱的游戏,以及玩此游戏的原因,并把它记录在表格上。

  在经过了短暂的十五分钟调查后,我发现,有10位同学喜欢玩“我的世界”,有10位同学喜欢玩“泰拉瑞亚”,有11位同学喜欢玩“贪吃蛇大作战”,有7位同学喜欢玩“植物大战僵尸”,有12位同学喜欢玩“奇迹暖暖”,有5位同学喜欢玩“神庙逃亡”,有5位同学喜欢其他游戏,而喜欢玩“王者荣耀”的人,竟高达18人,只可惜,不玩游戏的仅有1人。

  居然有那么多人喜欢玩“王者荣耀”!我暗自感叹,究竟是什么原因让同学们如此喜欢这款游戏呢!我又特地去询问了一些喜欢玩这款游戏的同学,得到了许多不同的答案:

  “因为我看到网上正在宣传,而且听说很好玩,然后就去试玩了一下,没想到真的很好玩!”

  “因为我的'微信好友整天在晒什么战绩啦,什么”mvp“啦,获得了大批大批的人称赞,所以我也手痒痒了。”

  “因为喜欢的明星在玩,自己当然要玩一下啦!”

  其实回答还远远不止这些,我了解到大多数同学,都是为了“随大流”而迷上了游戏。

  游戏是一种娱乐,但是沉迷游戏会使学生无心学习、成绩下降,还会引起近视,影响健康,甚至会有暴力倾向。我想,如今我们即将要小升初了,大家应该把大部分精力放在学习上,许多同学却不务正业,贪玩游戏,十分不应该。但愿同学们能专心学习,不再被虚拟世界所迷惑。

游戏的调查报告15

  随着时代的日益发展,人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我通过明察暗访、发放网上问卷以及结合我周围的情况,终于对大学生玩游戏方面有了一些了解,也就写了这篇关于大学生玩游戏的调查报告。

  一、调查目的:

  了解大学生在玩游戏这方面的一些情况

  二、调查对象:

  在校大学生,主要是以前以及现在在读大学的同学调查方式:通过发送电子文稿

  三、调查内容:

  1.您的性别() A.男B.女

  2.您所在的年级()A.大一B.大二C大三D大四

  3.您的专业_________

  4.您平均每个月花在游戏上的钱大约是()

  A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上

  5.您玩网络游戏的频率为()

  A、从来没玩过B、偶尔玩一次C、经常玩D、几乎天天玩

  6.您喜欢哪一种类的网络游戏?()

  A、下棋类(如斗地主等)B、竞技类(如劲舞团、跑跑卡丁车等)C、修行练级类(如大话西游等)D、其他E、没有

  7.您喜欢玩某网络游戏的原因是()A、不玩网游B、画面色彩音质效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戏的玩法吸引人E、其他

  8.您了解并接触网络游戏的渠道是()

  A、广告宣传B、同学朋友介绍C、自己接触D、其他渠道

  9.您对上网玩游戏的时间控制()

  A、大体在自己掌握中B、有时会上瘾,但基本上还是适可

  而止C、一上网就会控制不住时间D、没有时间概念

  10.您玩完网络游戏后的感觉是()A、轻松、愉快B、无聊、空虚C、说不清楚,但是有感觉D、没有感觉

  11.若周末时朋友约你一块出去玩,你是否会因为要玩网络游戏而推掉朋友的邀请()

  A、绝对不会B、看情况而定C、当然会,网络至上D、我不玩网游,所以没遇到过这种情况

  12.您认为网络游戏是否影响到您(如学习、生活方面)()

  A、没有B、多少影响到一些C、影响很大D、没有注意过

  13.您认为网络游戏对大学生的影响是()

  A、有利于开阔视野,活跃思维B、会影响学习和生活C、无影响D、其他

  14.您对网络游戏的看法()

  A、网络游戏可以让我在虚拟世界里得到放松,我很喜欢它

  B、网络游戏扩大了我的视野,对我的成长很有帮助 C、网络游戏影响了我的学习和生活,我后悔玩网络游戏并开始讨厌它D、仅仅是休闲而已,没有太过在意

  根据我的了解,我发现大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧(《一起来看流星雨》、《离婚前规则》之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:十个女生里面只有一个玩游戏,而十个男生里面则会有四个玩游戏。

  俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费

  里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,92%的'人每个月的费用在100元以下,4%的人花费在100—300元,另外的4%花费则在300元以上。从这些数据中可以看出大部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。毕竟大学生还是比较理性的。

  现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。我大概总结了一下,网游可以分为三类:一是下棋类,如斗地主等;二是竞技类,如英雄联盟、劲舞团、QQ飞车等;三是修行练级类,如大话西游、问道等。根据了解可知,其中竞技类是目前最受欢迎的网游,而且是男女通吃。在这类游戏中最受欢迎莫过于是劲舞团、QQ飞车以及英雄联盟了。排名第二就是下棋类了,在这类游戏中最受欢迎莫过于家喻户晓、妇孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心练级类的,只不过这类的游戏大部分是男生。但不管怎样,这些大学生玩游戏总有一些原因,就像一个人喜欢另一个人,他总有原因的,因为没有无缘无故的爱,游戏也是如此。其中16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;16%的人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;40%的人则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。

  凡是都有两面性,游戏也是如此。这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。8%的大学生认为游戏是有益的,只不过理由不同。这其中的6%的人认为学习太过于压抑、紧张,而游戏则可以让人在虚拟的游戏世界里得到发泄和放松。而另外的2%的人认为游戏可以开阔视野、活跃思维,这样头脑就不会僵化了。与之相对的20%的大学生就是反对的。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。剩下的72%则是走中庸路线,他们认为无所谓,想玩游戏时就随便玩玩,不想玩玩就不玩,游戏只是一个休闲工具,就像平时无聊时玩玩篮球、打打乒乓球一样。

  总的来说:首先,男生一般比女生喜欢玩游戏,但是他们玩游戏一般都有节制,很少有沉迷其中,就算花费也不会花费的太多,这也从侧面再一次说明了大学生是一个理性的消费群体;其次,大学生玩的游戏也不一样,有的人喜欢经济类的,有的人喜欢下棋类的,有的人喜欢修行练级类的,其中最受欢迎的还是竞技类的游戏。而且游戏吸引他们玩的理由也不一样,有的人是因为游戏画面、音质效果,有的人是因为游戏玩法,有的人是因为其它的原因。最后,大学生对游戏的看法也不一样。有的人认为游戏是有益的,可以使人放松,可以使人活跃思维。有的人认为游戏是有害的,会使人颓废从而荒废学业。剩下的人则认为游戏只是

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